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Videogiochi - Corriere della Sera"Hitman", il gioco che consente di uccidere il padre Data di pubblicazione 07/01/2001 Altro che divertimento virtuale per bambini innocenti, i videogiochi dell'ultima generazione sono sempre più veri. Veri e violenti. MILANO - Altro che divertimento virtuale per bambini innocenti, i videogiochi dell'ultima generazione sono sempre più veri. Veri e violenti.
E' il caso di "Hitman", il gioco che consente di uccidere il padre, come denunciato da Gian Antonio Stella sul Corriere di ieri. Distribuito in Italia dalla Leader, il videogame è già sotto accusa. Ieri il senatore di An, Michele Bonatesta, ha chiesto alla magistratura di sequestrarlo valutando l'ipotesi di «reato di istigazione a delinquere".
"Siamo di fronte - ha detto Bonatesta- a un videogioco criminale che non solo, come tanti altri, incita irresponsabilmente i giovani alla violenza e all'assassinio, ma addirittura insegna ad ammazzare il proprio padre". Va oltre il senatore Athos De Luca (Verdi), segretario della commissione bicamerale Infanzia, che ha chiesto, con una denuncia alla Procura generale della Repubblica di Roma, il sequestro del videogioco "Hitman" e di intraprendere "le opportune iniziative nei confronti dei responsabili sotto il profilo penale". Secondo De Luca "si sta assistendo ad una escalation senza precedenti di violenza nei videogiochi per aumentare le vendite, calpestando dolosamente tutte le convenzioni internazionali sui diritti dei minori (prima fra tutte quella di New York del 1989) e violando il Codice penale, con una vera e propria istigazione alla violenza".
LE NOVIT A' - Ma "Hitman" è solo l'ultimo grido di un'invasione di violenza digitale dal realismo impressionante. In Resident Evil 3, l'ultimo grido dell'americana Capcom (in Italia è distribuito da Leader, la stessa di "Hitman" ) , la protagonista è Jelle Valentie, bellissima e sanguinaria poliziotta stile Lara Croft, che se ne va a spasso ad uccidere orde di zombie inferociti.
Nella trama razzista e classista dell'inglese «Project Eden", firmato da Core Designe, siamo in una città del quarto millennio disseminata di giganteschi palazzi, i piani alti sono abitati da ricchi e tranquilli signori e signore, quelli bassi da poveracci brutti e cattivi. Il giocatore impersona quattro agenti assoldati dai nababbi per ammazzare più disgraziati possibili, quelli ovviamente dei piani bassi. E l'elenco potrebbe continuare, con storie ("Diablo 2") dedicate al Diavolo in persona, o simulazioni di commander inferociti ed eserciti a caccia di azioni sanguinose.
L'ESPERTO - «Sembrano essere lontani i tempi di "Pac Man" o "Space Invaders" - dice Francesco Pira, docente all'Università di Trieste e coautore del libro "Videogiocando" -. Quando anche la violenza era molto soffusa e sopportabile. Credo però non si debba generalizzare. Anche perchè esistono dei bellissimi videogiochi, studiati apposta per bambini e ragazzi.
Alcuni sono stati adottati nelle scuole perchè aiutano, insieme ai libri, a studiare meglio. Il problema è quello della scelta e forse di un maggiore controllo". Un esempio classico di videogame diventato uno strumento didattico è per esempio "SimCity", adottato da un'università della California per le esercitazioni di alcuni studenti d'urbanistica. E ancora i titoli della serie "Age of Empire", della Microsoft con i quali, giocando, si possono ricostruire battaglie storiche e, come piccoli demiurghi, contribuire alla crescita di civiltà antiche. O ancora come "Zeus", che proietta il videogiocatore sull'Olimpo e lo aiuta ad imparare i miti dell'Ellade.
LA PSICOLOGA - «Demonizzare i videogiochi è sbagliato - sottolinea Anna Oliverio Ferraris, docente di Psicologia dello sviluppo all'Università La Sapienza di Roma - ma allo stesso tempo sarebbe dannoso fare come gli struzzi e far finta di non vedere l'ondata di violenza che li sta attraversando. Secondo me la cosa preoccupante è la filosofia che pervade questi giochi. Si vince se si è più violenti. Non importa ragionare troppo, l'importante è sparare ed uccidere. Insomma viene premiata la violenza e la criminalità e il ragazzo può abituarsi in una sorta di inquietante adattamento cognitivo. Mi ha colpito una ricerca americana effettuata su un campione di soldati del Vietnam e durante la Seconda Guerra Mondiale.
Nel 95% dei casi, i primi sparavano senza pensare, perchè addestrati con metodi stile videogioco (anche oggi i Marines americani vengono addestrati con Doom, un game violento). Solo il 20% dei soldati della Seconda Guerra mondiale avevano lo stesso comportamento, l'80% prima di uccidere pensava a cosa stava facendo".
L'INDUSTRIA - E i produttori e distributori di videogame come si difendono? Dice John Holder, presidente della Leader: «Bisogna cercare di non essere ipocriti. Abbiamo una televisione piena zeppa di violenza, non virtuale ma reale. Basti pensare a cosa viene fatto vedere durante i telegiornali che guardano anche i bambini. Sulle nostre confezioni di videogame stampiamo sempre etichette nelle quali si sconsiglia l'uso sotto una determinata età. Il business? Certo, esiste, ma non è inferiore a quello di giochi non violenti. Noi abbiamo decine e decine di titoli, anche educativi o simulazioni come Flight Simulator o Zeus. Le ricerche di psicologi americani hanno infine dìmostrato che il videogame violento può essere dannoso solo in alcuni soggetti a rischio. Ma qui la colpa non è del prodotto".
Marco Gasperetti07/01/2001 13:48 Fonte: GdR2 Questa notizia è stata letta 311 volte
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